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Yoichiro Kawaguchi: su vida artística para un futuro sostenible
     

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Yoichiro Kawaguchi: su vida artística para un futuro sostenible

[Actividad con interpretación simultánea al español, inglés y japonés dentro de Zoom. Se requiere inscripción previa. Acceso gratuito]

Intérpretes: Naoko Mori, Lucía Bonilla y María Eugenia Sus

Nosotros los artistas, debemos tener un sexto sentido hacia lo que vendrá en el futuro y poder representar en forma fresca las nuevas épocas.
 

Hoy, nos encontramos en medio de grandes cambios de paradigmas en todas partes del mundo, nos preocupa las debilidades del ser humano, hay mucha incertidumbre, pero la tecnología avanza y con innovaciones podemos apostar a un futuro mejor.
 

Pienso en un futuro más allá de la Inteligencia Artificial, en un futuro más promisorio y esperanzador, y estoy seguro que ustedes los jóvenes nos aportarán nuevas ideas para una sociedad del futuro mucho mejor. " Sensei Y. Kawaguchi


Kawaguchi inventó el método de construir un volumen en 3D a partir de su facetado. Fue la primer persona en el mundo en crear imágenes 3D por computadora. Trabajó muy duro para que el Ministerio de Cultura de Japón reconozca al manga y animé como cultura importante del Japón y logró que se realicen concursos con auspicios oficiales. De esta forma, el manga y animé hoy son reconocidos como contenidos de Japón a nivel mundial.


Semblanza

Mi nombre es Yoichiro Kawaguchi. Además de mis actividades artísticas, soy presidente de la Asoc de Contenidos Digitales de Japón (Digital Contents Association of Japan) y Director del Museo al Aire Libre de Kirishima (Kirishima Open Air Museum) que queda en Kagoshima, isla al sur de Japón, donde nací. Actualmente, como profesor emérito de la Universidad de Tokio participo todos los años en calidad de presidente del Comité de Evaluadores de Contenido Digital, a concursos de creación de robots, aplicaciones, y concursos de ideas para la sociedad del futuro que se llevan a cabo en varias partes de Japón. También como fundador fui el primer presidente del Comité General de Jueces del Japan Media Arts Festival. Cuando comencé con trabajos en la computadora en 1975, en esa época la computadora a la que tenía acceso no tenía la potencia ni funcionalidades que tiene cualquier PC que Uds están usando ahora. Siempre fue un gran desafío lograr expresar mi arte a través de la tecnología digital. La gente se interesó por mí porque fui uno de los primeros que utilizó los conocimientos científicos para crear arte. mi obra GROWTH fue reconocida por SIGGRAPH. Desde entonces, me vinculé con investigadores, biólogos, físicos, arquitectos, matemáticos, músicos y especialistas del mundo del espectáculo y animación, de todo el mundo, y continué con mi actividad artística junto con investigación en ciencias. 

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