Ponente: Dr.
Guillermo Vasquez de Velasco
Texas A&M University,
College of Architecture
Langford Architecture Center
College Station, Texas 77843-3137,
USA
Introducción
Dentro de la Facultad
de Arquitectura de la Universidad de Texas A&M, hemos implementado
una secuencia de talleres virtuales de diseño que combina
los objetivos convencionales de un taller de diseño con
otros adicionales, descritos como sigue:
-Ofrecer una oportunidad
de aprendizaje de la tecnología de CAD en el área
de diseño.
-Ofrecer una oportunidad
de aprendizaje en el uso de Telemática en diseño.
-Ofrecer una oportunidad
de aprendizaje en la interpretación de un contexto internacional
en diseño.
-Ofrecer oportunidades
para construir vínculos entre estudiantes y arquitectos
practicantes separados geográficamente.
Al mismo tiempo, los
talleres virtuales de diseño han ofrecido valiosas oportunidades
para la investigación en el uso y el desarrollo de las
tecnologías que pueden apoyar actividades de diseño
colaborativo a nivel internacional. Nuestro análisis
en el comportamiento de estudiantes ha producido un numero de
conclusiones que han sido reportados y publicados, en el interin
en éste y en otros foros académicos similares
(Holland 1998a, Vásquez 1998c).
El Taller Virtual
de Diseño Tex-Mex
El Taller Virtual
de Diseño Tex-Mex fue inicialmente implementado durante
el otoño de 1996 y fue ofrecido sin interrupción
hasta el otoño de 1998. Cada semestre de otoño,
un grupo de estudiantes americanos en College Station, Texas,
y un grupo de estudiantes mejicanos en la Ciudad de Méjico
trabajaron juntos en el diseño de un proyecto en Méjico.
Los estudiantes americanos fueron incentivados a aprender acerca
de la industria de diseño y construcción en Méjico;
mientrás que los estudiantes mejicanos fueron incentivados
a presentar y defender sus proyectos en inglés. Como
una alternativa a este esquema, durante el semestre de primavera,
cuando el calendario de actividades de ambos grupos de estudiantes
no coincidía, el grupo de estudiantes americanos tuvieron
la oportunidad de diseñar un edificio en Méjico
bajo la supervisión de 4 instructores en Méjico
(Vásquez 1997a&b).
En cada caso, los
estudiantes necesitaron establecer individualmente una dirección
en la www, en la cual deberían desplegar en todo momento
una versión actualizada de sus proyectos. Los estudiantes
e instructores fueron capaces de revisar los proyectos en cualquier
momento y enviar comentarios a través de mensajes de
correo electrónico. Adicionalmente, y en un mínimo
de 4 oportunidades durante el semestre, todos los estudiantes
y profesores se reunieron para efectuar revisiones virtuales
de los proyectos. Las revisiones virtuales fueron mediadas a
través de la tecnología de videoconferencia comprimida
sala a sala. La red física que une las dos localidades
de videoconferencia es una línea dedicada T1, la cuál
ofrece una velocidad de transferencia de 1.5 MB p/s. Esto significa
que señales de video y audio fueron transmitidas sin
una demora percibible. Las revisiones de proyectos duraron generalmente
entre 4 y 6 horas.
El Taller Virtual
de Diseño Las Américas
Siguiendo la exitosa
implementación del Taller Virtual de Diseño Tex-Mex,
un gran número de escuelas latinoamericanas de arquitectura
expresaron su interés de participar en una dinámica
similar. Motivados por aquel interés, durante la primavera
de 1999 el Taller Virtual de Diseño Tex-Mex se convirtió
en el Taller Virtual de Diseño Las Américas; en
esta oportunidad con la participación de escuelas de
arquitectura en Méjico, Guatemala, Perú, y Brasil.
Debido a limitaciones de ancho de banda en la red, fue posible
solamente el mantener videoconferencias con 4 escuelas de arquitectura
en Méjico. En el caso de las otras escuelas, estuvimos
limitados a usar la tecnología de la Internet. Gran esfuerzo
fue desplegado por la escuela de Guatemala en el mantenimiento
de un excelente nivel de interacción. A pesar de este
esfuerzo, y de la gran calidad de proyectos ejecutados por la
escuela de Guatemala, el nivel de interacción entre los
estudiantes americanos y mejicanos fue absolutamente superior
(Vásquez 1998b). El Taller Virtual de Diseño Las
Américas fue implementado una vez más durante
el otoño del 2000.
El Taller Virtual
de Diseño SHW
Durante la primavera
del 2000 estamos actualmente implementando una versión
tejana de la versión original del Taller Virtual de Diseño
Tex-Mex. En colaboración con la firma SHW Architects
+ Engineers Inc., cada estudiante del taller virtual de diseño
ha sido aparejado con un diseñador de la firma que actúa
como consultor en el proyecto del estudiante. SHW es una firma
de más de 100 arquitectos, con sede principal en Dallas
y oficinas en otras ciudades al interior y alrededor Texas.
Los diseñadores de SHW pueden revisar las páginas
de los estudiantes en cualquier estadío del proceso de
diseño y reunirse uno a uno con los estudiantes haciendo
uso de las facilidades para videoconferencias que la Universidad
de Texas A&M tiene en Dallas, Houston, San Antonio, Austín,
etcétera. Al momento de editar esta ponencia esta nueva
implementación esta probando ser muy efectiva en construir
una relación estrecha entre estudiantes y arquitectos
practicantes.
En todos estos contextos
los estudiantes hicieron uso de una gran variedad de interfaces
de comunicación. Podemos dividir estas interfaces en
tres categorías:
Interface basado en
el uso del Cursor
En esta categoría
podemos incluir el uso del llamado Electronic White-Boarding
y el uso de computadoras para implementar Presentaciones Electrónicas
de Proyectos. En el caso del Electronic White-Boarding, la imagen
que es transmitida se proyecta en un canvas electrónico
que soporta las funciones básicas para la edición
de imágenes grilla (Figura 1a). Los estudiantes y/o los
instructores pueden interactuar en tiempo real sobre la misma
área de dibujo haciendo uso del editor de imágenes
grilla. Cada usuario es identificado por cursores de diferente
color. En el caso de presentaciones Electrónicas de Proyectos,
la imagen que es trasmitida es una ventana de computadora en
la cual los estudiantes pueden desplegar imágenes de
sus proyectos e interactuar con ellas haciendo uso de programas
de CAD, programas de presentación, y/o navegadores de
la red. En ambos casos, los usuarios (el estudiante y/o el revisor)
están representados como cursores en la pantalla.
Interface Manual
En esta categoría
podemos mencionar el uso de una cámara para documentos.
La cámara para documentos es una cámara de alta
resolución montada encima de una mesa para desplegar
documentos de tamaño pequeño (Figura 1b). En este
caso los estudiantes imprimirán sus documentos CAD en
un formato pequeño y los colocaran debajo del lente de
la cámara. Como resultado ellos pueden trasmitir la imágenes
de sus documentos (por ejemplo un plano de planta) y hablar
al mismo tiempo que sus manos se mueven sobre la superficie
de los gráficos. En algunos casos el estudiante sostendrá
un lápiz al mismo tiempo que explicará el proyecto
y continuará dibujando encima de la imagen, añadiendo
de esta manera más información al diseño.
La interacción entre el estudiante y el revisor no sucede
sobre el mismo dibujo. En la mayoría de los casos el
instructor seguirá la presentación del alumno
con una copia del documento (por ejemplo, imprimir la página
web del proyecto del alumno) y podrá producir una crítica
dibujando encima de su propia copia.
Figura1. - a) Al
usar el Electronic White-Boarding la expresión del lenguaje
corporal y el movimiento de las manos es reemplazada por el
cursor en la imagen que es transmitida, b) El uso de cámaras
de documentos permite la transmisión de la expresión
de las manos al mismo tiempo que se explica el proyecto.
Interface Corporal
En esta categoría
podemos mencionar el uso del Smart-Boarding y el Video
Feedback. En el caso del Smart-Boarding la imagen
que es transmitida es una vista de la sala en la cual se ve
al estudiante haciendo uso de un Electronic White-Board de gran
formato y sensible al tacto. El estudiante trabajará
con el editor de imágenes grilla o programas de presentación.
El caso más común ha sido el de desplegar las
páginas de los proyectos en la red, pero también
es posible mostrar un documento de AutoCAD, e incluso interactuar
con un usuario remoto el cuál será representado
como un cursor. En el caso de Video Feedback, la imagen del
estudiante presentando el proyecto con un Smart Board es proyectada
en escala 1:1 en la localidad remota, donde el instructor puede
acercarse a la pantalla de proyección e interactuar con
la imagen que es proyectada (Figura 2). La pantalla de proyección
puede ser un Electronic White-Board.
Figura 2. - Video
Feedback como se experimenta en el Taller Virtual de Diseño
Tex-Mex.
Resultados
En los últimos
4 años, un total de 62 estudiantes y 16 instructores
han sido entrevistados acerca de su experiencia en los talleres
virtuales de diseño. A continuación se mencionan
algunos de los resultados relacionados al uso de las interfaces
de videoconferencias:
- El nivel de interacción
entre los estudiantes fue substancialmente mayor cuando el protocolo
de las videoconferencias fue relajado. Por ejemplo, durante
los recesos e inmediatamente después de las revisiones,
pequeños grupos de estudiantes permanecieron en la sala
de videoconferencias para establecer un debate más privado,
y tal vez más intenso, acerca de sus proyectos.
- El uso de la interface
basada en el uso del cursor no se consideró atractiva.
El uso del white boarding fue más fácil de aprender
pero la calidad de las herramientas gráficas fueron demasiado
básicas. Los estudiantes manifestaron que no importaba
cuán buenas fueran sus ideas, las imágenes que
las representaban dibujadas sobre el white board parecían
infantiles. En el caso de usarse programas de presentación,
la interacción entre los estudiantes fue mínima.
El mayor comentario fue que el cursor no era lo suficientemente
expresivo y que era muy difícil relacionar la voz con
los movimientos del cursor.
- El uso de una interface
manual fue muy popular entre los estudiantes e instructores.
El alto nivel de expresividad de nuestras manos, al mismo tiempo
que interactuaban con un dibujo, fue notoria. Un número
de estudiantes mencionaron que durante revisiones convencionales
de proyectos, ellos no veían la cara de sus instructores
de cualquier forma y que ellos aprendían a conocer la
actitud de los revisores a partir del lenguaje de sus manos
y los trazos de sus lápices. En este caso los estudiantes
carecieron de la posibilidad de interactuar en el mismo dibujo.
- El uso de la interface
corporal fue muy prometedora. En una ocasión, fuimos
capaces de manejar una sesión de Video Feedback en escala
1;1, en la cuál el revisor fue capaz de situarse al lado
del estudiante virtual y manifestar haciendo uso de cierto lenguaje
corporal, su opinión acerca del plano de planta presentado
virtualmente desde la localidad remota (Figura 2). A pesar de
que el revisor no fue capaz de interactuar en el mismo gráfico
de diseño que el estudiante, el nivel de transparencia
que fue alcanzado, fue totalmente superior que aquellos logrados
en el uso de otras interfaces. Fue al momento de experimentar
con el Video feedback, que la idea de la Sala Infinita fue inicialmente
concebida.
La Sala Infinita
La Sala Infinita ha
sido concebida como una interface de telecomunicaciones que
une las tecnologías de Telemática y Realidad Virtual
para la generación de un entorno virtual de diseño
avanzado. En términos prácticos, el objetivo de
la Sala Infinita es el de apoyar de manera mejorada las actividades
de diseño colaborativas entre los agentes de diseño,
quienes se encuentran repartidos geográficamente.
Como resultado de
nuestra investigación, podemos mencionar 4 parámetros
de diseño necesarios para lograr una considerable mejora
en la performance de la interface, como sigue: Flexibilidad,
Expresividad, Inmersión, y No-intrusión.
Un taller virtual
de diseño necesita ser percibido como una gran sala con
una distribución flexible. Los estudiantes deberán
ser capaces de reunirse a través de la red sin el protocolo
de esperar por su turno para hablar. Idealmente, algunos alumnos
pueden encontrarse en la situación de estar mostrando
sus proyectos a su instructor virtual, otros estudiantes pueden
estar comparando sus soluciones de diseño en pequeños
grupos, e incluso otros estudiantes pueden estar sosteniendo
una conversación privada. Para un taller de diseño
con 12 estudiantes a cada lado de la red, la disponibilidad
de 4 canales abiertos en todo momento permitirá el nivel
de flexibilidad en la interacción que es típica
de una sesión de trabajo en un estudio convencional.
Cuatro canales abiertos
y cuatro monitores de televisión son ciertamente mejores
que uno, a pesar de ello el nivel de inmersión que hemos
experimentado al actuar con imágenes de nuestra contraparte
en escala real se perdería. Para replicar el nivel de
inmersión en un entorno de varios canales, necesitamos
reemplazar los monitores de televisión de las salas convencionales
de videoconferencia con proyectoras de video; las cuáles
proyectarían hacia la parte posterior de las pantallas
emplazadas de piso a techo. En adición, y como una inducción
para el diseño, podemos imaginar los cuatro canales de
proyección emplazados en un patrón ortogonal como
una pantalla panorámica que puede ser usada como una
unidad interactiva o como una secuencia de imágenes independientes
pero a la vez sincronizadas.
En este caso se simularía
un sala convencional, en la cual la tecnología se esconde
detrás de las pantallas de proyección. En este
caso el nivel de intromisión tecnológica será
mínimo.
Para estar conforme
con el concepto de espacio flexible, en el cuál la tecnología
no obstruya, necesitamos pensar en la necesidad de dos habitaciones
adyacentes. Una será dedicada al taller donde los estudiantes
se puedan mover libremente alrededor del estudio sin necesidad
de supervisión. La otra habitación será
la sala para el equipo donde las cámaras, proyectoras
y equipo de computadora será instalado permanentemente.
Todas las esquinas dentro del taller serán redondeadas
para eliminar problemas en la simulación de perspectivas
extendidas virtualmente.
La interface entre
las habitaciones será una pared de proyección
emplazada de piso a techo, la cuál recibirá la
proyección de imágenes remotas generadas por video
proyectoras en la sala del equipo. Al mismo tiempo en la sala
del equipo, cada panel de la pared de proyección posterior
(4 en total) sostendrá una cámara de video de
gran resolución calibrada para cubrir una fracción
del espacio real del taller. Se entiende que en el medio de
cada panel de proyección existirá una abertura
circular en donde el lente de la cámara se hará
calzar (Figura 3)
Las cuatro computadoras
contendrán hardware basado en la tecnología CODEC
que provee conectividad, inter-operacionabilidad con otros talleres
de diseño con equipo similar. Un CODEC es hardware y
software que COmprime y DEscomprime las señales de audio
y video en un formato que puede ser fácilmente trasmitido
a través de redes. Inter-operacionabilidad entre la "Sala
Infinita" y otros sistemas de videoconferencias se produce utilizando
el CODEC que opera bajo el estándar ITU H.320.
En vez de monitores
de televisión convencionales, 4 retro-proyectoras son
ubicadas detrás de 4 paneles planos de proyección
posterior. Las proyectoras tienen múltiples alimentaciones
de video para acomodar el video de los talleres remotos, al
mismo tiempo que para acomodar cualquier fuente de video local
que quiera ser desplegado.
Una gran variedad
de cámaras son localizadas a lo largo del estudio (Figura
3). Primero, una cámara con lente gran angular es ubicado
en el frente de la sala; ésta captura la vista de la
habitación completa. Segundo, una cámara es ubicada
directamente sobre una superficie de trabajo en el medio de
la sala y montada dentro del falso cielo raso. Esta cámara
actúa como una cámara de documentos, ésta
es suficientemente grande como para capturar imágenes
de modelos o de dibujos. Tercero, una pequeña cámara
portátil colocada sobre un soporte flexible se utiliza
para capturar imágenes dentro de los modelos. Finalmente,
4 cámaras son localizadas detrás de cada una de
las pantallas de proyección; éstas proveen las
vistas de cerca así como también actúan
como cámaras individuales para pequeñas sesiones
individuales.
Figura 3. - Plano de Planta
de la Sala Infinita. A= CODECs, B= Video Proyectoras, C= Cámaras
con Gran Angular, D= Cámara Principal del Taller Main,
E= Cámara en el Falso Cielo Raso para Modelos Físicos
& Láminas de Dibujos Ceiling, F= Cámara
para Video Feedback, G= Equipo de Audio and VCR , H= Futura
Cámara Principal (en el caso de usarse una Pantalla
de Vidrio Electromagnetic Shuttering)
Sensores electrónicos
del tipo whiteboard son conectados a cada una de las cuatro
pantallas de proyección, que en conjunto asumen el rol
de un whiteboard tradicional. Todo el equipo está directamente
controlado por una tableta sensible al tacto que está
conectada a una computadora dentro de la sala del equipo. Adicionalmente
a esta tableta, cada unidad independiente tiene un control remoto
y un ratón electrónico. Estas herramientas constituyen
una forma de control individual al momento de que cada unidad
sea operada para actuar al estilo de reuniones individuales.
Para los propósitos
de la "Sala Infinita", la conexión mínima requerida
es una línea T1. Una línea T1 provee 1.54 MB p/s
de ancho de banda el cuál será dividido en cuatro
canales de videoconferencia de 384 KB p/s. El aparato electrónico
que se encarga de la división del ancho de banda se llama
"multiplexer". En el caso de que el taller de diseño
en College Station tuviera la necesidad de trabajar con varios
talleres simultáneamente, la línea ISDN PRI (1.54
MB p/s) sería utilizada en vez de la T1. Esto ofrecería
al taller la funcionalidad de poder desconectarse de la transmisión
con un taller para conectarse con otro.
Si hubiera la necesidad
de mayor ancho de banda, la conexión podría fácilmente
ser mejorada al usarse ya sean múltiples líneas
de T1 o de ISDN PRII', una sola línea DS3 (45MB p/s),
o una sola línea telefónica OC3 (155 MB p/s).
A pesar de las diferentes alternativas posibles, la solución
que se prefiere es la de una sola línea, eliminando así
los problemas de sincronización entre los 4 CODEC.
Figura 4. - Visualización
de una Sala Infinita totalmente equipada.
Conclusiones
La Sala Infinita es
flexible debido a que:
- No está restringida
a una disposición funcional fija. Los estudiantes pueden
modificar la disposición de la sala con la misma flexibilidad
que se tiene en los talleres convencionales.
- No está restringida
a sólo una dinámica de interacción. Los
estudiantes e instructores pueden participar en diferentes dinámicas
de comunicación simultáneamente: una sola reunión,
varias reuniones de pequeños grupos, y reuniones del
tipo privado/individual. Existirá un mínimo de
4 canales de comunicación.
- Actividades de diseño
colaborativas pueden ser apoyadas por cualquier medio que los
estudiantes e instructores escojan utilizar: voz, lenguaje corporal,
imágenes digitales, modelos físicos, modelos digitales.
La Sala Infinita soporta
la expresividad debido a que:
- Permite la comunicación
bilateral haciendo uso de la misma media de diseño. Esta
situación difiere de la práctica corriente en
cuanto que la clase local ve al instructor dibujar sobre el
whiteboard electrónico, pero los estudiantes de la localidad
remota solamente pueden ver un cursor generando el dibujo particular.
- Permite el despliegue
de lenguaje corporal en interacción con el material gráfico.
La Sala Infinita es
inmersiva debido a que:
- Provee de una interface
principal que simula la existencia de un sala adyacente donde
el taller virtual reside. Para lograr esto es de importancia
fundamental que las imágenes del taller virtual sean
proyectadas en una escala de 1:1 y la pantalla de retro-proyección
cubra una pared completa.
- En un futuro será
posible reemplazar la pantalla de retro-proyección con
una pared de vidrio Electromagnetic Shuttering (de por lo menos
60 ciclos por segundo). Esta permitirá la proyección
y captura de imágenes simultáneamente (a razón
de 30 imágenes por segundo cada una) desde la sala del
equipo. Se conseguirá mejorar el efecto de perspectivas
coincidentes, mejorar el contacto visual entre los interlocutores,
y se removerá la necesidad de pequeñas aberturas
en la superficie de proyección (puntos ciegos).
La Sala Infinita es
una aplicación no-intrusa debido a que:
- Toda la tecnología
se esconde en la sala del equipo. Sólo algunas aberturas
en las paredes y falsos cielos rasos darían un indicio
sobre la existencia de las cámaras.
- Usuarios no requieren
ningún equipo especial. En algunas instancias, los estudiantes
e instructores podrán usar micrófonos in-alámbricos
para mejorar la performance del audio. En el futuro podrá
ser posible añadir el uso de lentes shuttering para permitir
la percepción estereoscópica de de imágenes
proyectadas.
En términos
de flexibilidad, todo el equipo sugerido dentro del diseño
de la Sala Infinita se consigue en el mercado. La mayor ventaja
de seleccionar equipo que se puede conseguir es que la sala
podría opera con los estándares actuales de comunicación
(ITU H.320, ITU H.323, and ITU T.120). Al utilizar los estándares
actuales, el taller puede comunicarse con el equipo existente
utilizado por las comunidades académicas, comercio y
público en general. El costo del equipo para este tipo
de sala es de $300,000.
Al momento de editar
este documento, los autores están iniciando pruebas usando
vidrio semi-espejo, como una alternativa de bajo costo para
probar el nivel de inmersión que la interface puede ofrecer.
Así como en la tecnología utilizada para leer
noticias en la televisión, la cámara de video
se localiza detrás del vidrio para facilitar el contacto
visual con la cámara y la imagen de la localidad remota
es reflejada, no proyectada, en la cara frontal del vidrio semi-espejo.
La desventaja de esta alternativa es que la pared de vidrio
necesita estar inclinada hacia adelante, impidiendo que los
individuos se puedan acercar muy cerca a la pared de vidrio.
Pruebas posteriores se concentraran en el desarrollo de una
cámara/proyectora que trabaje a través de una
pequeña pantalla de vidrio shuttering, la cuál
a pesar de su tamaño permita la proyección a cuerpo
completo en escala 1:1.
Referencias
N. Holland and G.
Vasquez de Velasco 1998a, The Internationalization of Undergraduate
Programs: A Model Program Using Reciprocal Distance Education,
Traditional Study Abroad Programs and International Internships,
Conference of the American Society of Engineering Educators
"Frontiers in Education" FIE 98, ISBN 0-7803-4762-5,
(Arizona, 1998) 595-599
G. Vasquez de Velasco
and N. Holland 1998b, International Virtual Design Studios and
Reciprocal Distance Education, Third International Conference
of the Ibero-american Association for Computer Graphics, Sigradi
1998, ISBN 987-97190-0-X, (Argentina, 1998) 399-405
G. Vasquez de Velasco
and N. Holland 1998c, Reciprocal Distance Education in International
Design & Construction Studios, International Conference
on Research in Design Education / ARCC - EAAE, 1998, (North
Carolina, 1998) 34-39
G. Vasquez de Velasco
and Javier Jiménez 1997a, Compressed Video Technology
in International Architectural Reviews: An instructional application,
ED-MEDIA/ED-TELECOM 97, World Conference on Educational Telecommunications,
ISBN 1-880094-26-6, (Canada, 1997) Vol-II 1040-1045
G. Vasquez de Velasco
and Javier Jiménez 1997b, The Tex-Mex Virtual Design
Studio, Sixth International Conference on the Application of
Computer Networks in Architecture, ISBN 2-909285-07-3, EuropIA
Productions, (United Kingdom, 1997) 167-180
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